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Die Deutschen sind bekanntlich sehr spielfreudig: Etwa die Hälfte der 81 Millionen Einwohner sind aktive Spieler. Geräte wie Tablets und tragbare Spielekonsolen werden immer beliebter, ebenso wie Smartphones. Aber Personal Computer und Laptops bleiben die Top Geräte der Wahl, wenn es um Glücksspiele, wie bei Austria Casino geht. Auch plattformübergreifende Spiele sind weit verbreitet. Die Deutschen spielen nicht nur gerne: Sie bezahlen auch gerne für diese Art der Unterhaltung. Deutschland ist nicht nur ein Land der Spieler: Es ist auch sehr aktiv in der Produktion und im Vertrieb von Videospielen. Mit 320 Unternehmen und über 10.000 Beschäftigten in der Wertschöpfungskette wächst die Branche stetig und scheint auch in nächster Zeit nicht nachzulassen.


Tatsächlich wird erwartet, dass sich allein die Marktgröße der weltweiten Mobile-Gaming-Industrie in diesem Jahr verdoppeln wird und das Wachstum der Branche in Deutschland entspricht den globalen Trends. Würde man Deutschland nur durch Videospiele kennen, wäre dies der Schauplatz: leere, zerstörte Städte, brennende Panzer auf den Straßen, unzählige Soldaten in SS- oder Wehrmachtsuniformen. Auf PCs und Konsolen war der Zweite Weltkrieg nie zu Ende.

Wie groß ist der Glücksspielmarkt in Deutschland?

Deutschland ist, gemessen am Umsatz, der fünftgrößte Glücksspielmarkt der Welt, nach den USA, China, Japan und Südkorea. Doch die wirklich großen Spiele sind hier Importartikel. VR-Technologien, künstliche Intelligenz und 3-D-Techniken werden derzeit in den verschiedensten Bereichen eingesetzt. Spiele werden in Kanada, England und Frankreich aggressiv gefördert, und die Spieleproduktion kostet dort bis zu 30 Prozent weniger als in Deutschland. Nachdem die deutsche Regierung die Notwendigkeit erkannt hat, will sie nun die Spieleentwicklung subventionieren, über die Höhe der Zuschüsse soll im Herbst entschieden werden.

Nach Monaten, in denen Deutschland ohne Regierung war, einigten sich die Christdemokraten (CDU), die Christlich-Soziale Union (CSU) und die Sozialdemokratische Partei (SPD) mit Bundeskanzlerin Angela Merkel im März formell darauf, gemeinsam eine Regierung zu bilden. Teil ihres Koalitionsvertrages war die Unterstützung der Industrie. Darin hieß es, dass die Regierung mit Blick auf vergleichbare europäische Ländersubventionen Entwickler unterstützen werde, um den Entwicklerstandort Deutschland zu stärken und international wettbewerbsfähig zu machen.

Der Grund dafür ist, dass sich die Glücksspielindustrie viel mehr darauf konzentriert hat, große Gewinne zu erzielen, als gute Produkte zu schaffen. Wenn man aufhört, auf Qualität zu achten und sich auf die Mechanik des Geldverdienens konzentriert, dann verlieren Spiele ihren wichtigsten Zweck. Sie werden zu glänzenden, aber letztlich oberflächlichen und oft unausgereiften Glücksspielsimulatoren.

Kooperatives statt kompetitives Spiel

Neben der reiferen Natur der Spielgemeinschaften ist dieser Wandel hin zu einem einfühlsameren Spiel auch durch eine Entwicklung in Richtung kooperatives statt kompetitives Spielen entstanden. Äußerst beliebte Spiele wie Minecraft, Portal 2, Everquest und World of Warcraft belohnen Kooperation statt Aggression. In der heutigen Gaming-Welt ist die Zahl der Spieler, die kooperative Spiele spielen, drei zu eins höher als die der traditionellen, konkurrierenden Spieler. Auch die virtuelle Realität wird jetzt kommerziell nutzbar und es sind mehrere fast erschwingliche Headsets erhältlich. Sie werden billiger und weniger sperrig, da der Markt rasch expandiert – allein für dieses Jahr wird ein Absatz von 12 Millionen VR-Headsets erwartet.

Spielgemeinschaften sind bereits um Welten von den Stereotypen der neunziger und frühen zweitausender Jahre entfernt. Abgesehen von allem anderen hat sich die Demografie völlig verändert. Was in den Spielgemeinschaften geschieht, beginnt auch auf die Entwicklungsstudios durchzusickern. Die Kluft zwischen den Geschlechtern ist nach wie vor groß, aber laut einer Studie der International Game Developers Association hat sich die Zahl der weiblichen Spieleentwickler in den letzten sieben Jahren verdoppelt – von 11% im Jahr 2009 auf etwa 21% jetzt. Es ist ein langsamer Anfang, aber in derselben Umfrage wurde berichtet, dass 79% der Befragten die Vielfalt in der Branche für „sehr“ oder „etwas“ wichtig halten.

Der Wille ist also vorhanden und da mehr Mädchen Spiele spielen und die Art von Leidenschaft entdecken bestehen Hoffnungen, dass sich die Kluft zwischen den Geschlechtern weiter verringern wird, bis wir eine Entwicklungslandschaft haben, die die Landschaft der Spielerbasis widerspiegelt.

Fazit

Es gibt unzählige RPG-, Strategie-, Explorations-, Management- oder Egoshooter-Spieler. Die meisten Leute versammeln sich in kleineren, abgeschotteten Gemeinschaften. Außerdem sind sie überall verstreut. Es ist für die meisten in Ordnung, mit Zwietracht miteinander zu sprechen und gemeinsam über das Internet Spiele zu spielen.